IAS戦闘について
 このゲームの売りのひとつである”IAS戦闘”について説明します。 従来の通常戦闘ではパラメータですべての判断がされました。 対して”IAS戦闘”の場合、敵とのレベル・性能に大きく差が開いていてもある程度の操作技術で 不利な状況であっても突破することができます。
通常戦闘とIAS戦闘の切り替えは全体コマンドのシステムで行うか、攻撃・防御時にLボタンで切り替えることが可能。

さて本来なら画像付きで解説したいところですがメンドーなので割愛します。まず、IASには”攻撃IAS”と”回避IAS”があります。 前者は自軍フェイズ時、後者敵フェイズ時を指します。ではまず攻撃IASから説明します。

攻撃IAS
プレイヤーフェイズ時、敵を攻撃する際に発生する”攻撃IAS”を使用すると、ユニットの他に”攻撃レンジ”と”タイマー”が表示されます。 この攻撃レンジをタイマーの時間内に敵ユニットに合わせて攻撃を実行する事によってダメージを与えることができます。この時、敵のユニット についているウイークポイントを照準の真ん中に合わせてAボタンを押すとダメージが1.5倍(クリティカルヒット)になります。 ウイークポイントは敵によって大きさや数が異なっています。照準は命中率を高く設定することによって大きくすることができ、 逆に低く設定すると小さくなりますが攻撃を当てるだけなら結構簡単です。攻撃は敵ユニットが少しでも照準内に入っていればヒットします。 このゲームはダメージ量が低めなので、できるだけクリティカルを狙いたいのですがこれが難しいです。コツとして相手の動きを予測して 照準を先回りさせると狙いやすいです。

回避IAS
敵から攻撃を仕掛けられた時に発生します。 戦闘が長引き、回復が間に合わないという状況が多いこのゲームでは大変ありがたいシステムです。 攻撃IASとの違いは、敵ユニットが放つエネミーレンジに自機判定を重ねられないようにすることです。 自機判定の大きさは変わりませんが、エネミーレンジは敵ユニットの性能と自機ユニットのバランサー位置で変わります。 バランサーの防御力を高くすると大きく、回避力を高くすると小さくなります。 と言っても避けるだけなら慣れると簡単に避けれます。コツとしては動きを止めなければOK。 自機判定は十字キーを入れた方に少しずつ加速していくので画面端での曲がり方に気をつける必要があります。 まぁ、大きく円を描くように避ければ大丈夫かな。バランサーについて別項目を参照してください。
戻る