ストーリー 『巨大な魔神が、ラングランを滅ぼす。 そして、それはラ・ギアスにいけるものすべてに厄災をふりまく』 この予言は、今まさに的中しようとしていた… 地球内部の空洞世界『ラ・ギアス』。 そこに存在する神聖ラングラン王国は、迫りくる滅亡を回避するため、魔装機神計画を発動させた。 魔装機とは、ラングランの錬金学を結集して造られた人型の汎用兵器である。 しかし、それを操縦するには、高いプラーナ(気)をもつパイロットを必要とした。 しかし、その条件を満たすパイロットは、ラングランにはいなかった… そこでラングラン首脳部は、無理を承知で地球人を召還するのであった。 こうして召還されたのがテュッティ、リカルド、ヤンロン、、そしてマサキであった。 | |||||||||
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スーパーロボット大戦でおなじみのバンプレストオリジナル作品マサキ&サイバスターの物語。 第二次、第三次そしてEXでユーザーをおいてけぼりにした数々の設定がこの作品では語られています。 ストーリーはマサキがラ・ギアスに召還されシュウを追って地上に出るまで(第二次スパロボの前)の第一章と第四次スパロボの後、ラ・ギアスに戻ったマサキたちの物語である第二章の二部構成となっています。 ゲーム中数多くの選択肢があり、ルート分岐だけでなく仲間の加入条件やその後のシナリオ展開、はては必殺技の習得やパラメーター変化など非常に多彩。 そのため、全ての要素を観るにはかなりの回数のプレイが必要など遊び応え満載。 ゲームシステムも従来のロボット大戦と違う点が多い。ユニットはSDからリアル等身で表現されていたり戦闘MAPでは地形に高低の概念とユニットの向きによる戦略などが取り入られてます。 システム面も設定を活かしたものになっており、機体の能力がパイロットのステータスによって変動したり、改造によって武器の性能や演出がかわるなどオリジナル作品ならでは。 造りこまれた世界観に新要素を盛り込んだシステムがいまだに根強い人気を持つ作品。 第一章は基本的に一本道。ただし第二章に影響がでる選択肢が所々に存在してます。第二章は最終的に三つのルートに分岐。 ちなみに、それぞれを邪神ルート、ラセツルート、テューディールートと呼ばれているようなので当サイトもそれにならいます。 名前とは裏腹に邪神ルートが一番ハッピーエンドとなっています。 | |||||||||
魔装機&魔装機神 魔装機はそもそもラングランの危機に対応するために作成された汎用兵器。 王室アカデミーの予言に現れた魔神の脅威からラングランを守るために魔術・錬金学の粋を集めて作成された。 メイン動力はフルカネルリ式永久機関、装甲はオリハルコニウム。 魔装機を操るには魔力だけでなくプラーナが必要になる。感情の激しさが、プラーナの流れを活発にし、魔装機の性能をフルに発揮させる。 魔装機は全部で16体作成され、その中で性能の抜きん出たたものが【魔装機神】と呼ばれている。 魔装機神はそれぞれ守護精霊をもっており、4体の魔装機神はそれぞれが意思を持っており自らのパイロットを選ぶ。 作品中に登場するロボットはだいたいが魔装機と呼ばれているが、オリジナル魔装機とはラングラン王国が所有する16体の魔装機のみをさす。 魔装機神はそれらの中でも抜きん出たものとなっていますが、後に作成された超魔装機と呼ばれるものの方が強力なのはご愛嬌。 | |||||||||
ゲームシステム:パイロットステータス レベル…現在のレベル。戦闘を重ねることで上昇。 撃墜数…倒した敵の数 搭乗機…登場しているユニット名 格闘…格闘タイプの武器で攻撃した際のダメージに影響。 射撃…射撃タイプの武器で攻撃した際のダメージに影響。 命中…攻撃する際の命中率に影響。 回避…相手からの攻撃の回避に影響。 精神P(ポイント)…精神コマンドを使うと消費。戦闘終了時に残っている精神Pの2倍の数値が経験値として加算される。 プラーナ…現在のプラーナ値。マップ兵器や一部の武器を使用すると消費。毎ターン1//16回復する。またユニットの能力にも影響を与える。 気力…操者の士気。一部武器には使用に一定の値が必要条件となる。イベントやダメージで増減し、攻撃力や防御力の増減に影響もあたえる。 パイロット特殊技能…一人につき最大6つまで習得。 気配察知…側面・背面から攻撃されても相手方向に自動で振り返ります。最大レベル8まで。 斬り返し…格闘攻撃を無効化する。最大レベル8まで。 再攻撃…攻撃、反撃を2回行う。最大レベル8まで。 分身…攻撃を分身で回避できる。最大レベル8まで。 2回行動…行動が終了しても、もう一度行動できる。 底儀…HPが1/4以下になると攻撃力が1.5倍になる。 | |||||||||
ゲームシステム:ユニット能力 HP…機体の耐久値。0になると撃墜。灰色の数字はユニット自体の数値。黄色の数字はプラーナによる修正値 MG…特定の武器を使用する際に消費。スパロボでいうEN。灰色の数字はユニット自体の数値。黄色の数字はプラーナによる修正値 ○系○位…守護精霊の種類と格。種類は基本的に変わらない。 装甲…ユニットの防御力。灰色の数字はユニット自体の数値。黄色の数字はプラーナによる修正値 移動力…マップ上での移動力。灰色の数字はユニット自体の数値。黄色の数字はプラーナによる修正値 特殊能力 修理装置…隣接する味方ユニットのHPを回復する。回復量は操者のレベルによって変わる。 補給装置…隣接する味方ユニットのMGと残弾を全回復する。補給を受けた回復量は操者のレベルによって変わる。 HP回復…毎ターンHPが一定量回復する。機体によっては回復量が多いものがある。 | |||||||||
プラーナと修正値の関係 魔装機はプラーナの高い操者が乗り込むと強くなる、という設定がシステムに反映しています。 今作ではパイロット能力のプラーナの数値を修正値として振り分け、ユニットの力を性能以上のものにすることができます。 ただし、修正値は現在のプラーナ値によって決定されるので、その時々で低くも高くもなります。 最大HP…現在のプラーナの10倍の数値をプラス 最大MG…現在のプラーナの1/2の数値をプラス。 装甲…現在のプラーナの5倍の数値をプラス。 移動力…現在のプラーナの1/32の数値をプラス。 | |||||||||
属性による補正 殆どの機体には守護精霊が設定されており、それぞれの属性には相性が設定されてます。 ファンタジー系RPGでよくあるように相性によってダメージに修正が入ります。
炎は風に対して1.2倍。水に対して0.8倍。 水は炎に対して1.2倍。大地に対して0.8倍。 大地は水に対して1.2倍。風に対して0.8倍。 なあ、無属性はこれらの修正を受けないようになってます。また、精霊の格(聖位、高位、低位)は1段違うごとにダメージが+10%。これは敵味方全てに関係しています。 | |||||||||
武器の改造 武器改造画面で改造段階をしめすゲージのよこに矢印があるものはフル改造することによって変化するものがあります。 単純に攻撃力が上がるだけでなく、射程、消費MG、特性、戦闘演出などが変化します。基本的にパワーアップする傾向にある。 | |||||||||
高さ向き 戦闘MAPには高さの概念があります。高いところから攻撃すると命中率がUP。逆に低いところから高所の相手を攻撃すると命中率が下がります。 機体の向きはダメージ、回避などの影響。側面や背後からの攻撃は正面よりもダメージが高くなります。 スキルの気配察知で自動で正面を向いてくれる場合がありますが、基本的に相手正面以外から攻撃して、敵には背後を見せないようにするのが鉄則。 ちなみに、行動決定時にL,Rボタンで向きを任意の方向に変えれます。 | |||||||||
参考文献 ケイブンシャ・スーパーファミコン必勝法スペシャル 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL メディアワークス・スーパーロボット大戦大辞典 |
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